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ゲーム・ネット

テレビゲーム『ペルソナ5』が教えてくれる、SNSをはじめとする“匿名”の脅威

SNSでの感想
株式会社アトラスより発売されている『ペルソナ5』(2016年)
目次
  • ゲームが教える世界の論点
  • 現実世界とネット社会の対比を見事に表した『ペルソナ5』
  • 間違いをただすためのアクションは、正義か? 悪か?
  • いきすぎた正義感が、無用な暴力となってまた傷つけていく

ゲームが教える世界の論点

 コロナ禍によるインドア生活で、社会人はテレワークを、学生はオンライン授業の実施を経て、自宅でPC・タブレット機器を積極的に利用するようになった。

 これによりインターネット・トラフィックが2年の間に約2倍に増加したという調査結果もある(※)。外から内へと国民全体が動いたことで、興味・関心はインターネットに親しいカルチャーへと向かい、関連産業は急速な成長を遂げることになった。

※令和4年版情報通信白書ならびに「情報通信白書刊行から50年~ICTとデジタル経済の変遷~」より。

 藤田直哉による『ゲームが教える世界の論点』(集英社新書)が出版された事情を探ってみれば、こうした状況によって今まさにゲームプレイヤー数がグンと伸びているからこそという部分は大きいだろう。

 本書では「ポストトゥルース」「分断」「革命と叛乱」「新自由主義」「家族と生命」の5章に分けられ、そこからゲーム作品を取り上げてテーマ性や表現についてレビュー・考察し、「このゲームから何を学ぶか? どのような視点か?」が記されている

 その多くが2010年代に制作された作品ばかりで、それらのゲームを通じて生きること・社会の複雑さやジレンマについて触れることができるはずだ。

『ゲームが教える世界の論点』 (集英社新書) 
読み込み中
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