「はい、こんばんは。ということで今日は~」
お世辞にも片づいているとは言えないアパートの1室のほとんどを占めるこたつに入り、自分で作った料理を食べたりゲームをプレイする様子をひたすら流す、白髪の年配YouTuber──。
この人があの『ぷよぷよ』を作り、最盛期は年商70億円も稼いだ張本人なんだから、驚いちゃいますよね!?
YouTube配信で見たまんまの姿
それまで「男の子の遊び」という印象が強かったテレビゲームを「女の子が夢中に」「家族みんなで楽しめる」娯楽に昇華させたヌーベルヴァーグとも言えるタイトルの1つが、1991年の『ぷよぷよ』でしょう。
画面の上のほうから落ちてくるゼリーのような丸っこい物体を同じ色同士でそろえていく。どんどんどんどん落ちてくるカラフルなそれらのうち、同色4つが合わさると、その“ぷよっ”とした物体がはじけて消えちゃう。また、消し方を工夫することで“連鎖”もできて、それによって対戦相手に妨害用の玉を降らせるという戦略性もあったパズルゲーム。
さらに、あの頃には萌え要素がある女性キャラクターがメインだった作品はまだほとんどなく、同作の前面に出ていた『アルル』というかわいいキャラの存在も人気爆発の要因でしょう。
「ああいう世界観というのを許容したのが自分だし、つまりは私はそういう人間だということ。だから『ぷよぷよ』というのは私だよね」
同作を世に出した株式会社コンパイルの創業者にして社長だった仁井谷正充氏を訪ねてお邪魔したのは、千葉県新松戸にある家賃5万円、2DKのアパート。
「借りたころに築40年だから、今は45年か50年たつんじゃないですか」
モニターやパソコン、ギターや生活用品であふれかえる部屋に記者とカメラマンを招き入れ、YouTube配信で見たまんまの、こたつに足を入れる同氏。現在71歳。
「年金は借金の返済にあてている。あと1年くらいかかる」
「週2回、介護の仕事をしている」
ハキハキと元気なしゃべり方で近況を話してくれたあと、『ぷよぷよ』誕生秘話や現在のアパート暮らしにつながる“バブルがはじけた理由”に──。
自分たちも“落ちゲー”を作ろう
「学生時代に塾を始めて、(それを)ひょんなことで辞めて。広島なんで広島市電の運転手とか、印刷屋さん、写真印刷みたいなこともやって、そのあとにパソコンの販売。それからですよ」
ありとあらゆる職業を若いときから経験していく中で、購入したパソコンを使って「見よう見まねで、自分でなんとなく」プログラミングを覚えていき、株式会社コンパイルを創立したのが1982年、32歳のときだったという。
「当時パソコンというかマイコンって呼んでたんですけども、マイコンブームがきたときに若い人がいろいろやって、そこから創業した人はいっぱいいる。ハドソンとかエニックスとか、だいたい僕と同世代です。だから団塊世代の経営者とか結構いますよね」
そこから約10年の間、さまざまなゲームを開発。忙しい日々の中、あの世界的タイトルの大ブームを見て、一気にアイデアマンの何かに火がついてしまう──。
「『テトリス』というゲームがはやっていて、ゲームボーイで4000万本近く売れたという話を聞いたんですよね。プログラマーから考えたら、あの感じって、基本的なものは1人で1か月ぐらいで作れそうなんですよ。
RPGを作るのは『ドラクエ』がはやって以降、人材と開発期間が結構かかるんですよ。それに比べて『テトリス』というのは、アイデアひとつであそこまで売れると。あとは1990年の『ドクターマリオ』。こういうのをちょっと試したいなということで、自分たちも“落ちゲー”(落ち物パズルゲーム)を作ろうと」
現場が女の子を大好きだから
しかし、それまでのパズルたちとは決定的に違っていたのが、
「かわいい要素というか。そこらへんはコンパイルという会社がそういうモノ作りをしていたから、ずっと。作り手であるゲームオタクの男の子、女の子たちは、そういうかわいいキャラが好きなんですよ。もうそれだけですよ。結局、彼らの好みでそういう路線がもともとあったということですよね」
──私もあの頃にプレイしていて、子ども心に斬新に思えたんですよね、パズルゲームに女の子のキャラが大きく出てきて。
「歴史を見ると結局、コンパイルというのがゲーム業界で全部初、みたいなんですね。例えばシューティングゲームを作ったときに主人公を女の子にした。当時ゲームを作る男たちがやっぱり、正直に言って若い女の子が大好きだから。なんか女の子を主人公にしたがるんですよ」
1988年の『アレスタ』というシューティングゲームがそれ。
「でも最初に言われたんですよ、ユーザーから、“なんで女の子が主人公なんだよ”って。作った本人たちは意識していないから。後から聞いて、女の子が主人公のシューティングゲームは初めてだったんだ、でもいいじゃんと思って。すぐ何でもいいじゃんと思っちゃうんで。やっぱり自分のオリジナルで何かしたいですよね」
──当時は、まだテレビゲームって男の子がプレイすることが多かったり、主人公が勇者っていうイメージが色濃かったじゃないですか。なんていうか萌え的要素がある女性キャラを前に持ってくることはギャンブルというか、ちょっとリスクは感じなかったですか?
「いや、リスクじゃなくて、現場が作る。彼らは自分の好みで。もう女の子が大好きだから。ギャルが好きだからギャルを出したい、それだけです。それをもう許容したというか。そういうことを僕は許すタイプですね。ダメだと言わない。“えっ? そんなことすんの。面白いな”だから」
集大成が『ぷよぷよ』
一朝一夕ではなく、初期から何年も続けてきた、ある事業が功を奏したそうで、
「雑誌『ディスクステーション』っていうのを毎月出してたんです。付録にフロッピーをつけて、そこにうちのゲームのサンプルとか、新しく作ったちょっとしたゲームも入れてね。だから、いっぱいゲームを作れるんだよね。そうするといいものできちゃう、徐々に」
──それの集大成が?
「1992年の『ぷよぷよ』ですよね。自分が42歳のとき。1982年の創業からちょうど10年で、まさに結実したということですね。いろんなノウハウが」
──こんなに女性に受け入れられたというのはどうして?
「“わかりやすい、遊びやすい”コンパイルがずっと作ってきたのは、そういうものだから。『ぷよぷよ』だけがそうじゃなくて。別に意識したわけじゃないんで。もともとそう作ってたんです。面白おかしく誰でも遊べる。あるいはクリックで言うとワンクリックで遊べるみたいなのが前提だったんで」
キャラクターコンテンツとしても大成功。
「彼ら(コンパイルの制作陣)が、いつもいろんなキャラクターを作ってたのね。そういうのが効いた」
──積み重ねの“連鎖”が大きなヒットにつながったんですね。最盛期は?
「1997年かな? 年商70億円」
夢は『ぷよぷよランド』だった
上場を狙っていたそうで、
「そのためには自社株を増やさなきゃいけないから、現金で株をどんどん買わなきゃいけない。自分の給料は普通の人の年収並み。とにかく株と人を増やすことばかり考えていた」
とにもかくにも上場を信じて突っ走っていたけれど、当然ながらそれには下心も夢もでっかくあった。
「上場したら、ひょっとすると数百億円もの収入があるかもしれないから、それを財源にして、ディズニーとか大好きだから『ぷよぷよランド』を作ろうかなと思って。図面も作ってたんですけどね。そのためにも人が必要だから。それで人を雇い過ぎちゃったのが……。従業員数はその頃マックスで400人ですよね。反省してる」
しかしその後、ヒット作に恵まれず給料を払えなくなって1998年に倒産。負債総額90億円!!
「上場しようと思わなければたぶん、転ばなかった気がしますね。社員をあそこまで増やすこともなければ投資することもなかったと思う。もともとそのつもりはなかったんですよ。でも、ある超有名ゲームメーカーの社長が、“おまえも(上場)したら?”なんて言ってくるから、“じゃ、やってみようかな”ということですね」
カリスマ経営者ならではの悩み
敗因を分析するなか、こんな発言も。
「いちばんのネックは、広島というのがネックですよね。今思えば。井の中の蛙(かわず)で周りに相談役がいないわけですよ。やっぱり首都とは違いますね」
──コンパイルの本社は東京ではなく仁井谷さんの地元・広島にあったわけですか。逆に言えば地方でありながら大ヒットを出した社長のアイデアや熱意はスゴいってことですよね。
「僕しか出せないんで。それじゃあかんと。だから、結局は社員から出るアイデアを、10個のうち1個か2個を採用してやるというふうに持っていかなきゃいけないんだけど、そこに至らない、その前に走らなきゃいけないっていうのがあって、自分がどんどんアイデアを出してどんどん回ってたっていう……」
カリスマ経営者ならではの悩みの典型かも?
「ゲーム会社なんで、月々きっちりお金が入ってくるわけじゃないんですよ。ソフトを出してドカーンと収入があって、それで食いつなぐ。そのソフトを出してドカーンのタイミングが後ろにズレてくると、お金はなくなっていく。
だから、本来ならお金をプールして、人を雇うために充てないといけなかった。それなのに当時は走っていたから、そのドカンというお金を次の作品の開発費とか宣伝費とか、ほかへの投資に使っちゃってね。車輪が回転している時はいいけど、何かでつまずいたり止まると、もう。400人分の人件費であっという間にパンクした」
コンパイルの失敗とともに仁井谷さんも自己破産。『ぷよぷよ』の権利も売る羽目に。ちなみに『ぷよぷよ』ヒット前の39歳の時に1度結婚するも、1年以内に離婚している。完全に裸一貫となった氏はその後、転々と……。
※後編:『『ぷよぷよ』の成功から裸一貫となり『にょきにょき』でまた借金、ゲーム制作者・仁井谷さんが目指す大逆転劇』
(取材・文/相良洋一)
《PROFILE》
仁井谷正充(にいたに・まさみつ)◎1950年2月10日生まれ。広島県出身。1982年に株式会社コンパイルを創業。『ぷよぷよ』や『魔導物語』といったヒット作を出し年商70億円を記録するも、拡大路線がいきすぎて1998年に同社は倒産。本人も自己破産をする。職業を転々とした後、2016年にコンパイル〇株式会社を立ち上げ、新作ゲーム『にょきにょき』をリリース。復活を狙う。
コンパイル〇ホームページ=https://compile-o.com/
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