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ゲーム・ネット

“冬の時代”を乗り越えた家庭用ゲーム。『ウマ娘』に続く、日本アプリゲームの生存戦略は

SNSでの感想
国内アプリゲームの中でも大ヒットを飛ばしている『ウマ娘 プリティーダービー』(Cygames) ※画像は公式サイトより引用
目次
  • “冬の時代”を乗り越えた家庭用ゲーム市場
  • 日本のアプリゲームが生き残るためにすべきは「IPの理解」

 今や1タイトル当たりの開発費は15億を超えるといわれる「アプリゲーム」。人気ゲームが流行(はや)る一方、やむなくサービス終了するアプリゲームは後を絶ちません。

 今回はエンタメ社会学者・中山淳雄さんに、かつて“冬の時代”と言われていた家庭用ゲームが復活した理由と、アプリゲームが生き残るために日本がすべきことなど、アプリゲームの「未来」について探っていきます。

【前編→新作アプリゲームの96.4%は5年以内に消える。「サ終」が続くアプリゲームの“冬の時代”はいつ来る?

“冬の時代”を乗り越えた家庭用ゲーム市場

取材に応じてくれた、エンタメ社会学者・中山淳雄さん

──“手元に残る家庭用ゲーム(※)は、クリエイターにとって救いがある”というお話がありました。それでいうと2015〜2016年は家庭用ゲームが“冬の時代”と言われるなか、ここ数年でまた盛り返していますよね。その要因は?

※家庭用ゲーム: Nintendo Switch(任天堂株式会社)、Play Station(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、Xbox(Microsoft)など、「専用のゲーム機」で遊べるゲーム全般。

「コロナによる巣ごもり需要もありますが、ビジネスモデルがサブスクリプション主流になったことが大きいです。2006年からサービス開始したPlayStation Network(以下、PSN)、2018年に任天堂が始めたNintendo Switch Online(以下、Switch)等があり、PSNは月850円~、Switchは月306円と微々たる金額ですが、数百万人が加入したら企業としては相当な売上になります。

 またオンラインでソフトを購入する人の割合が増えました。デジタルの場合、店舗に置かなくてもいいし、パッケージを生産しなくてもいいため、利益率がハードの4倍になります。単純計算で、ネットで1本買ってもらうとハード4本分売れたことになります。このような理由から家庭用ゲームは息を吹き返し、安定した家庭用ゲームを開発したいと考える企業も増えています」

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