0427
「1日1フム」生活。- フムフムニュース -
fumufumu news サイト休止のお知らせ
ゲーム・ネット

新作ゲームの96.4%は5年以内に消える。「サ終」が続くアプリゲームの“冬の時代”はいつ来る?

SNSでの感想
※画像はイメージ
目次
  • 中国が急成長するアプリゲーム市場、日本は頭打ちに
  • 5年以上かけて作ったゲームが、50人にしか遊ばれない現実

 スマートフォンの登場により、2012年から勢いを増してきたソーシャルゲームやモバイルゲーム市場(以下、アプリゲーム市場)。日本では初期から『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー)、『モンスターストライク』(mixi)など、多数の大ヒットコンテンツを生み出してきましたが、ここ数年はトップセールスランキング上位に『原神』(mihoyo)、『勝利の女神:NIKKE』(テンセント)、『アークナイツ』(Yostar)といった中国企業のビッグコンテンツが並ぶようになっています

 そんな現代において、日本のアプリゲーム市場はどうなっているのでしょうか。『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHP研究所/2012)の著者であるエンタメ社会学者、中山淳雄さんにお話を伺いました。日本市場の頭打ちや中国市場の急成長を取り上げ、日本アプリゲームの「現状」について探っていきます。

中国が急成長するアプリゲーム市場、日本は頭打ちに

取材に応じてくれた、エンタメ社会学者・中山淳雄さん

──まずアプリゲーム市場は現在、伸びているのでしょうか? それとも衰退しているのでしょうか?

世界市場は毎年伸びて現在約9兆円ですが、日本市場は2018年から頭打ちになってきています。ここ数年で特に中国市場が一気に伸び、2015年の1兆円から4.5兆円規模に。米国も中国に追随する形で伸びています。

 2016〜2018年は、小さい規模ながら韓国市場も伸びました。日本市場が頭打ちになって苦しい状況の中、さらに外資の圧力が強まって苦しさが加速している。けれども、日本市場もまだ1.5兆円はあるので、ほかの(ゲーム業界以外の)市場からしたら羨ましいと思われるみたいです」

──なぜ日本のアプリゲーム市場は頭打ちになってしまったのでしょう。

スマートフォンコンテンツの中で“ゲームで遊ぶ”ことの優先順位が下がっているんです。スマホビジネスの市場が2011〜2012年くらいから伸びてきたものの、当時は動画や音楽関連のサービスが微妙だったので、モバイルコンテンツに投じるお金の8割はゲーム課金でした。

 そんなゲーム最強の時代から、今は動画配信サービス、音楽ストリーミングサービス、SNSなどにユーザーがお金を投じるようになった。ゲームに投じる割合が今は6〜7割まで落ち、そこにテンセント、mihoyoといった外資の圧力が重なった結果、“冬の時代”とまでは言わないにしても、木枯らしが吹く“秋の時代”という印象がありますね

読み込み中
LINE Twitter facebook hatena pocket copy