登録数3億5000万人を突破したゲーム『フォートナイト』、オープンワールドゲームの常識を変えた『原神』、デジタル漫画の市場を席巻しつつある『Webtoon』……。
世界のエンターテインメント市場をけん引するこれらの作品は、日本発ではありません。アメリカ、中国、韓国など海外企業が発表した作品であり、日本のエンタメ市場でもそのシェアを伸ばし続けています。
“日本のエンタメは世界でも大人気”という時代は大きく変わり、今や“日本発”というブランドだけで勝てる市場ではなくなってきた昨今。日本のエンターテインメント業界は、海外とどう戦うべきなのでしょうか。
今回お話を伺ったのは、「エンターテイメントの再現性を追求し、経済圏を創造する」をビジョンに掲げ、コンサルティング事業を展開しているRe entertainment代表・中山淳雄さん。リクルート、DeNA、デロイトトーマツコンサルティング、バンダイナムコ、ブシロードと数々の事業/エンタメ企業で活躍。さらに、コラム連載『推しもオタクもグローバル』や著作『オタク経済圏創世記』『推しエコノミー』など国内外のエンタメコンテンツの変遷や特徴を独自の見解で述べる、エンタメ社会学者としての一面も持っています。
「もともとオタクではなかった」と話す中山さん。なぜエンタメ業界でのキャリアをスタートし、現在の活動に至ったのか。日本のエンタメが、世界で戦うにはどうするべきなのか。2回にわたるインタビューの第1回は、中山さんのエンタメ業界でのキャリアの変遷を振り返り、等身大の“中山淳雄”をお伝えしていきます。
非オタクからエンタメ社会学者へ。中山さんがエンタメとともに歩んだ10年
―──中山さんがエンタメ業界でのキャリアを歩み始めたのは、そもそも興味関心の高い、または純粋に好きなエンタメジャンルがあったからなのでしょうか?
「実はゲームもアニメも、僕自身あまり好きではなかったんですよ。エンタメ業界に足を踏み入れたのはDeNAですが、それも“いちばん儲かっている業界だったから”というのが大きな理由です。
DeNAに入る前はリクルートで海外事業をやっていたので、勢いのある業界や企業で、海外のM&Aにも興味があったんですよね。当時のDeNAはイケイケで、年々売上が伸びているし海外事業も盛んでした。アメリカの会社を400億円で買っていたような時代だったので(笑)」
──DeNAではどのような仕事を?
「モバゲー(※)が全盛期だったこともあり、アメリカにソーシャルゲームをどう普及させるかを考える部署にいました。初めは海外のM&Aをやりたいと思って入社しましたが、DeNAはそういう会社ではなかったんですよね。入社して早々に“まずはゲームコンサルをやれ”と言われて、行ったこともないアメリカで、話したこともないユーザーのデータを見ながらゲーム開発していました。今思うと結構大変でしたが(笑)」
※モバゲー:DeNAが運営するサービスのひとつ。ゲームだけでなく、コミュニティ、小説、有名人のブログなどが楽しめる。