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“エゴに従って何が悪い”『モナーク/Monark』開発者・林風肖さんのゲームに、バッドエンドはありえない

SNSでの感想
ゲームクリエイター・林風肖さん 撮影/山田智絵
目次
  • ゲーム制作によって、存在が全肯定された感覚に
  • バッドエンドはありえない。つらかった原体験は、いい材料になる
  • 中二病であることへの誇り。闇の中でも輝くゲーム

「エゴに従え。狂気を統べろ。」という挑戦的なテーマの学園RPG『モナーク/Monark』は、10月14日で発売1周年を迎える。本作を手がけるのは、壮絶な少年時代を“ゲーム”に救われ、中学3年生のときにゲーム制作の道を志した林風肖(はやし・ふゆき)さん

 第1弾インタビューでは、いじめや虐待に等しい体験をしてきた林さんの半生を伺った。【第1弾インタビュー→「僕が生きようと思ったのは、ゲームに救われたから」ゲームクリエイター・林風肖さんの半生をたどる

 林さんが初めてゲームを発表したのは20歳のとき。学生時代に3作品の同人ゲームを発表し、現在はフリュー株式会社でゲームクリエイターとして活躍。過去の体験を糧に、“闇を抱えながらも前を向いて歩みを進めていくことの美しさ”を表した作品を世に送り出している。

 そんな林さんが、ゲーム制作を経て感じたこと、そして信条とは――。

ゲーム制作によって、存在が全肯定された感覚に

ゲーム仲間たちと語り合った合宿での出来事を、楽しげに話してくれた 撮影/山田智絵

──林さんが初めてゲームを制作したのはいつ頃だったのでしょうか。

中学3年生でゲームサークルを発足し、高校生のときに制作を開始しました。実際に発表したのは大学2年生のときです。

 高校からはメンバーがバラバラになってしまい、イラストの子も途中でフェードアウトしてしまったのですが、プログラマーの子とはずっと付き合いがあって。高校が違うからゲームの完成には至らなかったものの、それはそれで楽しかったんですよ。高校の夏休みに、“合宿”という体(てい)で海辺の宿泊施設へ行って、“どういうゲームを作りたいか” “どんなヒロインがいいか”と語り合いながら企画書だけ作るようなことをしていました(笑)

──いいなぁ……。青春って感じですね! 初めて発表したゲームはどんな作品ですか?

『Blue*』という同人ノベルゲームで、“本当の問題とは何でしょうか?”というキャッチコピーがテーマになったゲームです。人間にとっていちばんの悪が何かを考えたとき、“他人に無関心になったり、他人に配慮せずに決めつけたりすること”だと考えていて。それを揶揄(やゆ)するようなテーマがいいと思ったんです。“問題を決めつけるのではなく、常に問い続けながら生きることこそ美しいんだ”ということを描こうとした作品でした

──初めてゲームを世に出したときの感覚は、今でも覚えていますか?

「もちろんです。ゲーム制作そのものがめちゃめちゃ楽しかったですし、何よりユーザーさんから届いた感想の声に自分の存在を全肯定されたような感覚になりました

 大学時代、『Blue*』を含めて3本のゲームを発表したのですが、“とてもつらい気持ちになっていたとき、このゲームを思い出し、救いをもとめて今あらためてプレイしています”とコメントをいただくことがあったんですよ“僕が体験した感動と同じような感動を、世の中の人たちに認めてもらうんだ”という気持ちからスタートして、実際に自分の作ったゲームを認めてもらえた。そこからは麻薬のようにゲームを制作して発表することにのめり込んでいます」

──そのまま同人サークルとしてではなく、会社員としてゲーム制作の道へ進んだのには何か理由があったのでしょうか?

「フリューでゲームクリエイターとして働いているのは、“企業でゲーム制作をすれば商用ゲーム制作の裏側が知れてクリエイターのコネクションも増えるからおトクじゃん?”くらいの感覚なんですよ(笑)。同人サークルのほうも辞めたわけではないので。

 今年の8月にサークルメンバーの子と、結成を誓ったあの公園(※インタビュー第1弾参照)で集まったんですが、“オレたちの次回作、待っているからな!”と言われて(笑)。なので、いつになるかはわかりませんが、また個人でゲームを発表することもあると思います

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